Coppie che fanno somma
Vulcano dell'Undici e Piramide del Tredici sembrano giochi di fortuna: giri il mazzo e speri. Non è così. La maggior parte delle smazzate si decide con poche scelte che puoi vedere arrivare fin dalla prima mossa.
Le due tabelle delle coppie
In Vulcano dell'Undici la somma è 11: Asso e Re, 2 e Cavallo, 3 e Fante, 4 e 7, 5 e 6. Nessuna carta esce da sola.
In Piramide del Tredici la somma è 13: Asso e Donna, 2 e Fante, 3 e 10, 4 e 9, 5 e 8, 6 e 7. Il Re vale 13 ed esce da solo.
Impara la tabella del gioco che stai giocando finché non devi più fare la somma a mente. Dopo qualche smazzata l'occhio salterà da un 4 direttamente ai 7.
Leggi la piramide come una mappa
Ogni carta poggia su due carte della fila sotto ed è libera solo quando entrambe sono andate via. Quindi ogni coppia che elimini è anche una domanda: quali carte scopre?
Preferisci le coppie che liberano carte nella fila sopra e, tra queste, quelle che liberano carte per cui hai già una compagna. Una coppia presa dal bordo della fila di base può non liberare nulla.
Coppie bloccate
A volte una carta sta sopra alla propria compagna, direttamente o più su lungo il pendio: un 3 appoggiato sopra il Fante che gli serve. Quelle due carte non si potranno mai eliminare insieme, perché quella sotto si libera solo dopo che quella sopra è andata via.
Conta le coppie bloccate prima di cominciare. Ogni carta bloccata ha bisogno di una compagna presa altrove – un'altra carta della piramide o del mazzo. Le smazzate con molte coppie bloccate hanno più bisogno dei giri di mazzo.
Conta le compagne, non le carte
Ogni valore ha quattro compagne nel mazzo. Se la piramide contiene tre carte di un valore e solo una delle loro compagne, le altre compagne sono nel mazzo. Dovrai incontrarle in cima agli scarti al momento giusto.
Questo ti dice anche cosa tenere. Una carta libera le cui compagne sono ancora tutte nascoste nel mazzo non è urgente; una carta libera la cui ultima compagna sta per sparire negli scarti lo è.
Tre giri, tre compiti
Entrambi i giochi ti danno tre giri di mazzo. Un ritmo utile: al primo giro prendi tutte le coppie ovvie e osserva l'ordine del mazzo. Al secondo aspetta le compagne precise che hai notato. Tieni il terzo per le carte intorno alla vetta.
Girare il mazzo non è una mossa di cui pentirsi: conta l'ordine delle carte. Se passi oltre una compagna che ti serviva, la rivedrai al giro successivo, finché restano giri.
Tieni una compagna per la vetta
La carta in cima è l'ultima a liberarsi. Se a quel punto tutte le sue compagne sono state usate, la smazzata non si può finire. Prima di spendere l'ultima compagna del valore della vetta, chiediti se ce n'è ancora un'altra nel mazzo.
In Piramide del Tredici un Re in cima è il caso facile: esce da solo. In Vulcano dell'Undici una carta così non esiste, quindi la vetta ha sempre bisogno di una compagna.
Quando sei bloccato
L'annullamento non ha limiti e resiste al ricaricamento della pagina. Torna all'inizio del giro in corso e prova un altro ordine. In questi giochi piccoli il pulsante Aiuto usa il risolutore: se una vittoria è ancora possibile entro la sua ricerca, ti mostra una mossa che porta lì.