Uno su, uno giù
Tre dei nostri giochi hanno una regola in comune: una carta va sulla pila quando è di un valore più alto o più basso. I giochi cambiano nella disposizione, nel fatto che Re e Asso si colleghino o no e in quanto nascondono. Il modo di giocarli bene è lo stesso.
La regola in una riga
Una carta può andare sulla pila quando il suo valore è uno sopra o uno sotto quello della carta in cima. I semi non contano mai.
In Gradoni l'ordine va dall'Asso al 7, poi Fante, Cavallo, Re, senza passaggio dal Re all'Asso. In Golf della Marina va dall'Asso al Re, anche qui senza girare intorno. In Tre Colli i valori girano: Re e Asso sono vicini.
Pensa per catene
Ogni carta del mazzo che giri apre una nuova catena e chiude quella vecchia. Il conto che conta è quante carte ti fa guadagnare ogni carta del mazzo. Una catena da sei vale sei mosse singole.
Prima di giocare, segui la catena più lunga che riesci a vedere: tra le ultime carte delle colonne in Gradoni e Golf, tra le carte scoperte in Tre Colli. Poi giocala, e riguarda dopo ogni carta: man mano nuove carte diventano raggiungibili.
I bivi
Spesso vanno bene due carte: un 5 e un 7 su un 6. La catena prosegue in modo diverso a seconda della scelta. Guarda una carta più in là in ciascun ramo e scegli quello che lascia un passo successivo.
Un trucco utile è scendere prima e poi risalire: su un 6 gioca il 5, poi un 4 se c'è, poi magari un altro 5 e un 6. Valli come questa eliminano molte carte con una sola partenza.
I valori estremi
Senza passaggio, il valore più basso e quello più alto si collegano in una sola direzione. Un Asso accetta solo un 2; un Re accetta solo il valore sotto. Sono le carte che più spesso restano indietro alla fine.
Gioca i valori estremi quando puoi proseguire, e aspettati di dover girare il mazzo ogni volta che uno di loro è sulla pila. In Tre Colli questa preoccupazione sparisce: Re, Asso e 2 formano una catena normale.
Il mazzo è il tuo orologio
Nessuno dei tre giochi permette di scorrere il mazzo due volte. Gradoni ha 14 carte nel mazzo, Golf della Marina 16, Tre Colli 23. Gira una carta del mazzo solo quando in tavola non va bene niente.
Tieni un conto approssimativo del mazzo rispetto alle carte ancora in tavola. Quando in tavola ci sono più carte di quante tu possa sperare di eliminare con il mazzo rimasto, è il momento di cercare catene lunghe invece di mosse singole sicure.
Le carte coperte di Tre Colli
In Tre Colli quasi tutta la disposizione parte coperta. Una carta si gira quando entrambe le carte che la coprono sono andate via. Tra due mosse equivalenti scegli quella che gira una carta: porta informazioni e spesso un nuovo passo per la catena.
Le tre vette si liberano per ultime. Tieni i colli più o meno pari, così da non restare con un colle alto e niente da giocare.
Le colonne di Gradoni e Golf
Nei giochi a colonne vedi ogni carta fin dall'inizio. Il pericolo è una colonna che resta profonda mentre le altre si svuotano: le sue carte più alte si raggiungono solo una alla volta dal fondo.
Quando due mosse si equivalgono, prendi dalla colonna più piena. E guarda cosa c'è dietro ogni ultima carta: la seconda carta di una colonna decide se quella colonna può continuare la tua catena.